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DER FUSSBALL DER ZUKUNFT

Einführung

Fußball ist eine der Sportarten, bei der sich alles um das Publikum dreht. Seit jeher hat die Technologie eine große Rolle sowohl bei der Verbesserung des Spiels als auch bei der Einbeziehung der Zuschauer außerhalb des Stadions gespielt. Wir sind inzwischen völlig gewohnt daran, das Spiel über Kameras und Sensoren aus allen Winkeln verfolgen und auch über unsere Smartphones detaillierte und aktuelle Informationen über Spieler und Mannschaften abrufen zu können. Vor allem die Sender haben seit der Erfindung des Fernsehens alles darangesetzt, das Übertragungserlebnis durch Einsatz der jeweils aktuellsten Technologien um immer neue Dimensionen zu bereichern. Wir können sehr sicher sein, dass das auch in Zukunft so bleiben wird. Die Fans werden zunehmend auf intelligente Mobilgeräte zurückgreifen, um Spiele zu verfolgen und mit ihrem Verein verbunden zu bleiben. Womit dürfen wir also als Nächstes rechnen?

Die Smartphones der nächsten Generation

Schon heute sind Handys leistungsstarke Computer. In den nächsten 10 bis 15 Jahren werden sie aber nach und nach andere Formen annehmen: Mit fortschreitender Miniaturisierung werden sie immer „tragbarer“ werden. Man denke etwa an elektronische Schmuckstücke, wobei die Funktion des Displays von einer Brille oder Kontaktlinsen übernommen wird und die Steuerung über Gestenerkennung funktioniert. Geräte der Zukunft könnten sogar die Emotionen oder einfache Gedanken ihrer Besitzer über Stimmanalyse oder Messung des Hautwiderstandes lesen. Natürlich wird das Handy bei allen Verbesserungen auch in Zukunft seine Basisfunktionen behalten. Aber es wird ganz anders aussehen und – in der Form viel leichterer, kleinerer und unauffälliger Komponenten am ganzen Körper verteilt – die Nutzung von viel mehr Features und Diensten ermöglichen. Lasst uns trotzdem einstweilen beim Begriff Smartphone bleiben, bis jemand einen besseren erfindet.

Eine neue Funktion des Smartphones könnte mit Fanartikeln zu tun haben, etwa Displays in Form elektronischer Banner, Mützen oder Fahnen, die die Fans auf der Tribüne tragen könnten. Diese könnten dann koordinierte dynamische Muster anzeigen und mit Soundeffekten oder Vibrationen zur Steigerung der Atmosphäre beitragen. Über das Handy könnte sich dann auch der Zuschauer zu Hause oder an öffentlichen Plätzen in die Massenbegeisterung einklinken.

Spieler-Kärtchen

Auch die immer noch beliebten Sammelkärtchen könnten in Zukunft die Form kleiner, preiswerter Displays annehmen, die sich periodisch über das Smartphone aktualisieren ließen. Die Fans könnten diese elektronischen Karten ihrer ganzen Mannschaft sammeln und sie entweder bei sich tragen oder zu Hause an die Pinnwand hängen. Selbstverständlich könnte man all diese Bilder auch einfach auf dem Smartphone haben, denn ein eigenes Sammelkärtchen-Display könnte ein attraktiver Fanartikel sein. Fans lieben Memorabilia, und diese Karten könnten Zugriff auf exklusive Services oder Spielerinformationen bieten. Auch die Spieler selbst dürften die Möglichkeit willkommen heißen, den Kontakt zu ihren Fanclubs mit regelmäßigen Updates solcher Medien zu halten. Vorstellbar wäre etwa eine Live-Feed per Smartphone, der unter Wahrung der Privatsphäre die Fans über den Alltag des Spielers auf dem Laufenden hält, idealerweise sogar – bei Spielen oder beim Training – per tragbarer Kamera aus dem Blickwinkel des Spielers.

Die soziale Stellung des Fußballs

Menschen haben ein natürliches Bedürfnis, sich mit einer Gruppe zu identifizieren, und der Fußball erfüllt dieses Bedürfnis perfekt. Gleichzeitig überbrückt die Begeisterung für Fußball im Allgemeinen und für einen bestimmten Verein im Besonderen soziale Unterschiede. Apps kommen und gehen, aber solche, die Fans zusammenbringen, werden immer populär bleiben. Mobilgeräte eignen sich dazu besonders gut – sie können Radioberichte übertragen, Hymnen verbreiten oder das Anfeuern der eigenen Mannschaft auf andere Art unterstützen. Einzelne Spieler haben wiederum ihre ganz besonderen Fans in der Masse und können diese dann mit eigenen individuellen Apps bedienen: Der eine bittet seine Fans vielleicht um neue Fußballgesänge; den anderen spornen koordinierte visuelle Muster oder Texte initiierter Choreographien der Fanbasis an . Gleichzeitig könnten sich die Fans über solche Apps untereinander austauschen oder sogar mit dem Spieler kommunizieren.

Auch die Auslieferung solcher Apps wird neue Formen annehmen. Anstelle des Downloads aus dem Internet könnte die Verbreitung von Smartphone zu Smartphone treten. So breiten sich solche Apps organisch von einem Ende der Tribüne zum anderen aus.

Aber auch abseits des Stadions könnten Spiel-Übertragungen mit interaktiven Angeboten verknüpft werden. So könnten Vereine es erlauben, dass die Fans direkte Anweisungen an einzelne Spieler geben –das „Voting“ unter den Fans würde per Beschleunigungssensor erfolgen.

Insgesamt ist damit zu rechnen, dass die Menschen in einigen Jahrzehnten viel wohlhabender sind als heute, während die Kosten für technologische Gadgets immer weiter fallen. Hochentwickelte Geräte mit ultra-realistischer 3D-Darstellung werden es ermöglichen, Spiele zu verfolgen, als sei man selbst auf dem Platz dabei. Auch wenn das vielleicht nicht jeder haben will – erschwinglich sein wird es für alle.

Stadion-Technologie

Zu den zahlreichen Kameras überall im Stadion, z.B. in den Torpfosten, der Bande oder an Drähten über dem Spielfeld werden Kameras hinzukommen, die die Spieler tragen. Auch insektengroße Roboterkameras sind schon heute keine Science Fiction mehr. Denkbar sind auch Kameras im Rasen, die sich ins Erdreich zurückziehen, wenn sich ein Spieler oder der Ball nähert. Mit eigenen Sensoren kann nicht nur die Abnutzung, Härte oder Glätte des Untergrundes – auch zum Zwecke der Rasenpflege – überwacht werden, sondern natürlich auch die genaue Spieler- und Ballposition, etwa zur Abseits-Bewertung. Torpfosten könnten die Härte von Schüssen messen. Anstelle des grellen Flutlichts von heute könnten fliegende Drohnen oder Ballons natürlicher wirkende LED-Beleuchtung dort liefern, wo die Action ist.

Über drahtlose Datendienste könnte Fernseh-oder Streaming-Zuschauern ein realistischeres Tribünen-Gefühl vermittelt werden, das sie noch enger an ihre Mannschaft bindet. Durch den direkten physischen Kontakt mit dem Zuschauer bieten Sitze über eine Vibrationsfunktion ausgezeichnete Möglichkeiten für die Stimmung.

Auch die Werbung am oder auf dem Spielfeld könnte durch Augmented Reality völlig neue Formen etwa von personalisierten Angeboten annehmen. Dieselben digitalen Displays können dann in der Halbzeit natürlich auch die Führung der Besucherströme übernehmen.

Spielerausrüstung

Auch wenn sich Spielerbekleidung optisch nicht fundamental verändern wird, werden die Trikots mit eingearbeiteten Minicams ausgerüstet sein und insgesamt viel mehr Tragekomfort bieten. Bestimmte Mobiltechnologien könnten für regelkonform erklärt werden, etwa aktive Kontaktlinsen-Displays für Augmented Reality oder Audio-Kontakt zum Trainer, darüber hinaus Sensoren für gesundheitliche Daten wie Puls, Blutdruck, Blutzucker, Sauerstoff- und CO2-Level und Hydrierungs-Status, so dass der Coach messen kann, wer am härtesten arbeitet und wer ausgewechselt werden sollte. Die Spieler-Displays könnten beispielsweise das Spielfeld aus der Vogelperspektive mit grafischen Ergänzungen einspiegeln, um nachvollziehbar zu machen, ob die vereinbarte Spieltaktik eingehalten wird.

Die Fußballschuhe werden integrierte Sensoren haben, die jeden Schritt und jede Bewegung aufzeichnen und Schussstärke und –winkel oder die Wucht des Zusammenpralls mit einem anderen Spieler messen. Solche Daten könnten zu objektiverer Foul-Beurteilung beitragen.

Sogenannte „elektronische Tattoos“ auf der Haut könnten sensorische und physiologische Daten an die Fans übertragen oder auch visuelle Botschaften wie erhaltene Verwarnungen oder Zuschauer-Input anzeigen. Gleichzeitig könnten die Fans anhand sensorischer Daten mit ihren Stars buchstäblich „mitfühlen“. Computer-Simulationen von taktischen Angriffszügen sind technisch machbar. In der Praxis wird man sie zwar kaum brauchen, weil die Spieler selbst hervorragend in der Lage sind, solche Situationen selbst nachzuspielen. Allerdings könnten sie sinnvoll in taktische Trainingseinheiten, in denen der Coach über Strategie und Technik mit dem Spieler spricht, eingesetzt werden. Wenngleich solche Technologie nach dem gegenwärtigen Regelstand im Spiel noch nicht erlaubt ist, kann sie durchaus jetzt schon zur Verbesserung des Trainings beitragen.

Augmented Reality

Was die meisten Zuschauer wirklich interessiert, sind Informationen über die einzelnen Spieler. Ein Kontaktlinsen- oder sogenanntes Heads-up-Display (HUD) könnte beim Zuschauen über jedem Spieler ein Kästchen mit den gewünschten Infos einspiegeln. Die physiologische Befindlichkeit, der Gesichtsausdruck in Nahaufnahme und Informationen darüber, wie sich derjenige in die Mannschaftsstrategie einfügt, könnte die Beziehung des Fans zu seinem Star noch enger machen. In 25 Jahren wird das Standard sein – noch einmal 25 Jahre später werden Fans über die Daten von Hautsensoren des Spielers am eigenen Leib nachvollziehen können, was dieser gerade empfindet.

Augmented Reality kann auch die Wahrnehmung des Schiedsrichters deutlich verbessern, wenn dieser nämlich jede Situation aus jedem Blickwinkel sehen kann und hinein- und herauszoomen kann, wie er es gerade braucht. Auch das geht mittels Kontaktlinsen-Displays, die sowohl rohe Kamera-Daten anzeigen könnten als auch hochverfeinerte 3D-Darstellungen, die vom Computer aus dem Input verschiedener Kameras und anderer Sensoren errechnet werden.

Active skin

Active Skin heißt die Technologie, bei der Sensoren und Netzwerkverbindungen auf die Haut „gedruckt“ werden, um Daten des Nervensystems und der chemischen Blutzusammensetzung an externe Netzwerke und Empfangsgeräte zu übertragen. Auch damit lässt sich das Zuschauergefühl des Dabeiseins und Mitmachens deutlich steigern. Mit der gleichen Technologie lassen sich auch Displays auf der Haut anbringen, die Vereinslogos- und Farben, Beschleunigungssensoren und Positionsanzeigen wiedergeben.

Schon in 20 Jahren wird Active Skin so weit sein, dass es den Spielern hilft, ihre Technik schnell zu verbessern. Computer können Bewegungen in Echtzeit analysieren und mit Ideal-Aktionen abgleichen. Dann könnte das Nervensystem über Sensor-Reize trainiert werden, indem sich „gute“ Bewegungen gut, aber falsche unangenehm anfühlen. Über häufige Wiederholung solcher Stimuli würde dann das Körpergedächtnis entsprechend konditioniert. Spitzenprofis würden dann bald praktisch keine Bewegungsfehler mehr machen.

Fußball-Simulationen gehörten zu den allerersten Computerspielen. Bis 2050 wird das Gefühl, selbst auf dem Platz zu stehen, durch Active Skin und andere immersive Displays immer realistischer werden. Dann könnten echte virtuelle Meisterschaften ausgetragen werden, und es wird sich zeigen, dass regelmäßiges Mannschaftstraining auch hier zur Tabellenspitze führt.

Spieler-Androiden

Fußball ist eben kein reiner Profisport. Computerspiele und Freizeitfußball sind genauso wichtig, und hier kann die Technologie den Spielspaß massiv erhöhen. Mobile Gaming-Technologie mit Augmented Reality wird volle Immersion ermöglichen, so dass Freizeitspieler beispielsweise ihren heimischen Bolzplatz als Allianz-Arena erleben können – einschließlich virtueller Fanmassen. Profis könnten bei solchen Spielen durch virtuelle Avatare vertreten sein, die, ausgestattet mit viel künstlicher Intelligenz, deren typische Spielmuster nachspielen würden. So könnte der Freizeitspieler mit seinen persönlichen Helden in der gleichen Mannschaft spielen – auch wenn es vermutlich nicht sinnvoll wäre, diese mit einem Pass bedienen zu wollen. Aber noch ein bisschen weiter in die Zukunft wären sicherlich auch physische Androiden in der Gestalt bekannter Profis denkbar, was das Amateurspiel vor Ort um einiges interessanter werden lassen könnte.

Auch wenn menschenähnliche Roboter oder Androiden schon in 25 Jahren in der Lage sein werden, Fußball zu spielen, werden sie darin noch nicht besonders gut sein. In 50 Jahren sieht die Welt dann schon anders aus: Dann werden die Roboter nicht nur sehr viel echter aussehen, sondern auch erheblich stärker und beweglicher sein. Ihre Körper werden nicht mehr über Kabel, Zahnräder und Motoren bewegt. Stattdessen wird ein starkes Skelett von Polymer-Muskeln überzogen sein, die sich weich anfühlen, aber fünfmal stärker sind als ein Mensch gleichen Körpergewichts. Das wird Androiden-Spiele richtig spannend machen. Natürlich werden diese hervorragend vernetzt sein, so dass sich jede Facette ihres Spiels in Fan-Apps umsetzen und abbilden lässt.

In 50 Jahren werden auch viele Haushalte androide Dienstboten haben, und diese könnten auch mit ihren menschlichen Mitbewohnern oder untereinander Spiele spielen. Dabei könnte jeder Androide eine ganze Gruppe von Fans repräsentieren, die ihn im Kollektiv steuern. So würden die Fans bei einem Match nicht nur zusehen, sondern tatsächlich gegeneinander spielen. So wird sich vielleicht die Lücke zwischen Feldfußball und Computerspielen schließen. Wer mit Computerspielen aufgewachsen ist, für den wird es kaum ein Problem sein, einen Androiden zu steuern.

Wohlhabende Menschen hätten vielleicht ihre eigenen Androiden-Mannschaften, während weniger Wohlhabende vielleicht nur einen Roboter besäßen, den sie für ihren örtlichen Verein spielen lassen könnten. In fünfzig Jahren wird es auch möglich sein, virtuell in einen Androiden zu schlüpfen, so dass man sich so fühlen kann, als wäre der Androide man selbst. Auf diese Weise könnten auch ältere oder unsportliche Menschen in Gestalt eines Androiden selbst am Spiel teilnehmen.

Zusammenfassung | Die Evolution des Smartphones

Es ist offensichtlich, dass all die beschriebenen Fortschritte letztlich auf der Entwicklung der Smartphone-Technologie basieren. Nutzt man die zahlreichen Sensoren am Spieler und im Stadium richtig, kann das den Fan erheblich besser einbeziehen, als das heute möglich ist. Gleichzeitig kann sich dieser mit anderen Fans vernetzen, bessere Einblicke in die Mannschaftsstrategie gewinnen und eines Tages sogar Spieler oder Androiden auf dem Platz steuern. Schließlich wird der Fan sogar eine realistische Ganzkörper-Simulation der Wahrnehmung des Spielers oder Androiden auf dem Feld am eigenen Leib erleben können. Heute kann das Handy eigentlich nur Audio-wirklich realistisch wiedergeben. Aber das wird sich in den kommenden Jahrzehnten drastisch weiterentwickeln.

Zeitachse

Diese Zeitachse bezieht sich nicht auf die technische Machbarkeit oder Erst-Releases, sondern gibt noch einen Zeitpuffer für Marktreife und allgemeine Verbreitung sowie die nötigen Änderungen des Regelwerks für die Zulassung im Fußball. Die meisten dieser Durchbrüche werden im Labor viel eher gemacht werden; einige werden auch in anderen Bereichen eher zur Anwendung kommen als im Fußball, der ja durch seine eigene Kultur und Werte gekennzeichnet ist.

2016 - Nutzung von Beschleunigungssensoren für mobile Fan-Apps
2016 - Zuschauer erhalten Spielerinformationen über Visoren zugespielt
2017 - Displays in elektronischen Mützen und Bannern
2018 - Apps ermöglichen Fan-Gruppen, mit dem Spieler auf dem Feld zu kommunizieren
2018 - Elektronische Sammelkärtchen
2020 - Auf Spielerannäherung ein- und ausfahrbare Kameras im Rasen
2020 - Aktive Kontaktlinsen-Displays
2020 - Personalisierte Werbetafeln und Halbzeitankündigungen
2020 - Elektronischer Schmuck
2020 - Standardmäßig mit integrierten Kameras ausgestattete Spielerausrüstung
2025 - Voll-HD Augmented Reality, eingespiegelt über Video-Visoren
2025 - Aufprall- und Beschleunigungs-Sensoren im Fußballschuh
2025 - Augmented-Reality-Unterstützung für Schiedsrichter
2030 - Vibrierende Stadion-Sitze zum Stimmungs-Management
2030 - Rasenzustands-Sensoren
2030 - Insektengroße Flugroboter, die die Spieler mit Kameras begleiten
2035 - LED Beleuchtung über Schwärme insektengroßer Flugroboter
2035 - Physiologische Spielerdaten-Übertragung in Echtzeit an Fans
2035 - Komplette Video-Bekleidung für Spieler und Fans
2040 - Sensorische Verbindung von Spielern und Fans
2040 - LED Beleuchtung über Schwärme insektengroßer Flugroboter
2040 - Physiologische Spielerdaten-Übertragung in Echtzeit an Fans
2040 - Komplette Video-Bekleidung für Spieler und Fans
2040 - Sensorische Verbindung von Spielern und Fans
2040 - Zulassung aktiver Kontaktlinsen-Displays und Audio-Verbindung zum Coach auf dem Platz
2045 - Spieler bekommen Vogelperspektive mit strategischen Anweisungen zugespielt
2045 - Ultrarealistische 3D-Simulation und Immersion per Smartphone
2045 - Volle Angriffs- und Strategie-Simulation im Training
2050 - Volle sensorische Simulation lässt Fans sich realistisch als Spieler fühlen
2055 - Virtuelle Fußball-Ligen mit Online-Gamern
2060 - Komplette Androiden-Teams mit eigenen Ligen weit verbreitet
2060 - Fans können Androiden-Spieler auf dem Platz direkt steuern
2060 - Fans können virtuell in Androiden-Spieler schlüpfen und deren Realität erleben
2060 - Komplette Active-Skin-basierte Sensordatenübertragung vom Spieler auf die Fans
2060 - Nahrungsergänzungsmittel-Vergabe in Echtzeit als Reaktion auf physiologische Sensordaten
2060 - Intelligente Ernährungsdaten-Nutzung in der Werbung

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Der Autor

Ian Pearson ist hauptberuflicher Futurologe. Er verfolgt und prognostiziert Entwicklungen in Technologie, Wirtschaft, Gesellschaft, Politik und Umwelt. Pearson hat Hochschulabschlüsse in Mathematik und Physik sowie einen naturwissenschaftlichen Ehrendoktortitel. Er hat in verschiedenen technischen Bereichen von der Luft- und Raumfahrttechnik über Kybernetik und nachhaltiges Transportwesen bis hin zur elektronischen Kosmetik gearbeitet. Von 1991 bis 2007 war er hauptamtlicher Futurologe bei BT. Heute betreibt er ein kleineres Zukunftsforschungsinstitut namens Futurizon. Er schreibt, lehrt und berät weltweit zu allen Themen der technologischen Zukunft. Unter seinen diversen Veröffentlichungen sind die Bücher Space Anchor, Total Sustainability und You Tomorrow. Darüber hinaus war er in weit über 500 Fernseh- und Radioproduktionen zu sehen und zu hören. Er ist eingetragenes Mitglied der Weltakademie der Künste und Wissenschaften, der Welt-Innovations-Stiftung und der britischen Königlichen Gesellschaft der Künste.

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